12 redenen waarom je ontwerp niet optimaal is (en wat er aan te doen)

11 januari 2011 om 15:31

Iedereen werkt graag aan succesvolle projecten, maar er kunnen redenen zijn waarom je (gerealiseerde) ontwerp niet optimaal is. In dit artikel bespreek ik een aantal veelvoorkomende oorzaken: bewustwording is immers de 1e stap voor een succesvol ontwerp of project!

De oorzaken voor suboptimale ontwerpen kunnen bij jou liggen, maar ook andere factoren kunnen van invloed zijn. Dit loopt uiteen van je klant, politieke beslommeringen, gebrek aan ervaring tot aan technische beperkingen.

De ontwerpende partij

Laten we eerst eens kijken wat je als ontwerper zélf kunt verbeteren. Daarna bespreek ik de klantkant en overige oorzaken.

1. User centered design

Het is menselijk om vanuit jezelf te redeneren, en een ontwerp te maken dat jij prettig vindt en bij jou past. Het draait alleen niet om jouw voorkeuren en wensen, maar om die van de eindgebruiker. Zorg dus dat je altijd de eindgebruiker als uitgangspunt neemt. Dit is ook nog wel eens een valkuil voor de klant zelf.

Suggestie:
Blijf jezelf er aan herinneren dat jij níet de gebruiker bent, en doe zoveel mogelijk onderzoek naar de eindgebruikers. Laat je ontwerp ook testen door eindgebruikers als je de mogelijkheid hebt. Dit hoeft niet veel tijd te kosten maar biedt wel erg veel waardevolle informatie vanuit gebruikersoogpunt!

Als geheugensteuntje kun je een tegeltje voor aan de wand downloaden:

You are not the user

PS: aan het einde van het artikel kun je alle spreuken in dit artikel in één keer downloaden, inclusief een template om je eigen tegel(s) te maken.

Meer over user centered design:

2. Aannames

Aannames zijn verleidelijk om te doen. Zowel over de gebruiker (hoe gedraagt de gebruiker zich? Wie is de gebruiker? Wat zijn hun wensen en behoeftes?) als vanuit bedrijfsoogpunt (“Ze willen vast optie X”, of “Ze bedoelen vast dit met deze specificatie”). Onjuiste aannames kunnen grote impact op het ontwerp of de eindgebruiker hebben.

Suggestie:
Doe onderzoek naar je gebruiker, lees beschikbare documentatie over gebruikers, spreek met medewerkers van de klantenservice etc. Of bel je klant op en contoleer of je veronderstelling juist is. Het spreekwoord luidt niet voor niets “Assumption is the mother of all f#ckups”…

Assumption is the mother of all f#ckups

3. Onduidelijke klantvraag en miscommunicatie

Een heldere, duidelijke briefing is een goed uitgangspunt voor een succesvol project. Het is daarom noodzakelijk dat hier geen misverstanden over bestaan. Als je met een verkeerd uitgangspunt gaat ontwerpen is de kans niet zo groot dat het ontwerp succesvol wordt (of pas na een flink herontwerp)… Ga ook na of de klantvraag wel de échte vraag is. Soms komen klanten met een verzoek iets te ontwerpen, terwijl dit het probleem niet oplost omdat het daadwerkelijke probleem ergens anders ligt.

Stel: een klant vraagt je om de registratiepagina in het bestelproces een grafische make-over te geven, omdat de conversie op deze pagina achterblijft. Ligt het daadwerkelijke probleem bij de vormgeving, of ligt het aan het feit dat de eindgebruiker verplicht een account aan moet maken? Of is de opzet van de pagina verwarrend? Is de bedoeling van de pagina niet duidelijk? Is de gebruiker niet voldoende overtuigd op dit moment? Of…. <vul hier zelf nog tig redenen in>.

Het kan ook voorkomen dat er miscommunicatie ontstaat met je klant: je denkt elkaar te begrijpen maar dit blijkt achteraf niet zo te zijn.

What the customer wanted

Suggestie:
Om het uitgangspunt voor het project goed te krijgen kan jij jouw klant een debrief sturen, waar hij akkoord op moet geven. Een debrief is een interpretatie van de opdracht in je eigen woorden. Hiermee voorkom je onduidelijkheid, en weet je zeker dat je op één lijn zit. Ook kun je mondeling in je eigen woorden de opdracht samenvatten. Het helpt ook als je de omschrijving van de werkzaamheden duidelijk afbakent en goed omschrijft in de offerte. Kijk daarnaast of de klantvraag wel de échte vraag is, en vraag hier op door.

Om miscommunicatie te voorkomen kun je tijdens een gesprek regelmatig samenvatten wat de klant zegt. Zo kun je kijken of je elkaar goed begrepen hebt. Bij schriftelijke communicatie kan het helpen als je mails of je ontwerpen voldoende detail bevatten, en je heldere omschrijvingen gebruikt. Veel mensen zijn ook huiverig om vragen te stellen als ze iets niet begrijpen. Zet je over je schroom heen, want het helpt niet bij ontwerpen als je niet zeker weet wat de bedoeling is.

When in doubt, ask

4. Kennis en ervaring

Het kan voorkomen dat je als ontwerper een project doet, maar eigenlijk (te) weinig kennis of ervaring hebt voor het betreffende project. Dit hoeft geen probleem te zijn, maar als je als junior designer een ontwerp wilt maken voor een complexe, meertalige, technisch ingewikkelde, 101 mogelijkheden biedende state-of-the-art website voor een internationaal gerenommeerde multinational met véél stakeholders en zeer diverse eindgebruikers, dan kán dat wat veel van het goede zijn… Zoals bij elk ander beroep moet je als ontwerper het vak leren, en dat kost tijd.

Suggestie:
Natuurlijk moet je uitdagingen niet uit de weg gaan, maar ken je grenzen en handel hiernaar. Uiteraard kun je je kennis zelf uitbreiden: er zijn heel veel interessante boeken, blogs, interessante mensen op Twitter, cursussen, seminars en bijeenkomsten waar je kennis op kunt doen.

Experience is the name for mistakes

Meer over kennis en ervaring:

5. Overtuigen en bescheidenheid

Als ontwerper moet je ontwerp niet alleen gebruiksvriendelijk zijn en zijn doel bereiken, maar je moet ook de klant (of je collega’s!) van je ontwerp kunnen overtuigen. En dat kan soms nog knap lastig zijn. Daarnaast kan jij als ontwerper je te bescheiden opstellen, waardoor jouw stem niet voldoende wordt gehoord.

Suggestie:
Zorg ervoor dat discussies niet verzanden in meningen. Onderbouw je mening helder, en let op dat jij, je collega’s of de klant niet hun persoonlijke visie geven. Het gaat om wat het beste is voor de eindgebruiker, onderbouw dit waar mogelijk met onderzoek, persona’s, tests etc. Zo kun je discussies objectief voeren, en van inhoudelijk discussiëren wordt je ontwerp vaak beter!

Wat ook kan helpen is je klant of collega’s in het proces betrekken: deel je ideeën en sta open voor input. Laat weten waar je mee bezig bent.

Ook is het belangrijk om de taal van je gesprekspartner te spreken: voor een klant is usability misschien niet zo aansprekend, totdat duidelijk is dat dit invloed op zijn conversie kan hebben.

In de categorie open deur: je spreekt uit jezelf overtuigender als je 100% achter je ontwerp staat. Zorg er daarom dat je je ontwerpkeuzes goed kunt onderbouwen, en dat je ontwerp goed doordacht is. Hierdoor kom je automatisch enthousiaster en geloofwaardiger over op je publiek.

Stel je niet té bescheiden op, maar verdedig de belangen van de gebruiker: wees de advocaat van de gebruiker.

Advocaat van de gebruiker

Meer over overtuigen:

6. Verantwoordelijkheid

Als er véél mensen aan een project werken kun je het gevoel hebben dat je geen invloed hebt op de richting die het project opgaat. Het kan er voor zorgen dat je je niet meer (volledig) verantwoordelijk voelt, en eerder toegeeft in discussies of je ontwerp.

Suggestie:
Probeer te ontdekken hoe je jezelf het beste motiveert. Je kunt denken aan de eindgebruikers die straks je ontwerp gaan gebruiken, dat je ontwerp op je CV of in je portfolio komt, je eergevoel etc. Kortom: alles waardoor jij je gemotiveerd voelt om eindverantwoordelijke te zijn voor je ontwerp.

It's a dirty job

De klantkant en overige oorzaken

Naast dat je als ontwerper een aantal valkuilen moet zien te vermijden, kunnen er ook andere oorzaken zijn voor een suboptimaal projectresultaat.

7. (Te) laat betrokken

Soms wordt je bij een project betrokken, wanneer het eigenlijk al aan de (te) late kant is. Het functioneel ontwerp is al geschreven, de HTML is al klaar en de software engineers schaven al aan de code. De site of applicatie is nog nét niet live…

Suggestie:
Probeer de klant te overtuigen om toch eerst pas op de plaats te maken en tijd in aanpassingen van het ontwerp te steken. Maak ook inzichtelijk wat de consequenties kunnen zijn: slechte conversie, ontevreden gebruikers, spoedreleases, vervolgreleases, imagoschade etc.

Beter laat dan niet

8. Techniek als uitgangspunt

Bij elk project is techniek een factor waar je bij het ontwerp rekening mee moet houden. Bij sommige projecten is techniek echter het uitgangspunt, waardoor je bij het ontwerpen tegen (flinke) grenzen aanloopt. Als er een bepaald platform, CMS of kant-en-klaar component wordt gebruikt is maatwerk vaak niet wenselijk, omdat het tijdrovend en/of duur is.

Suggestie:
Kijk of je het uitgangspunt om kunt draaien. In de praktijk is soms al gekozen voor een technische oplossing, terwijl de gebruikerseisen en -wensen nog niet bekend zijn. Wanneer duidelijk is wat gebruikers willen en hoe deze het beste bedient kunnen worden kan eigenlijk pas een optimale technische oplossing gekozen worden. Probeer dit duidelijk te maken, en maak ook hier inzichtelijk wat de gevolgen kunnen zijn.

Wanneer er niet afgeweken kan worden van het technische uitgangspunt dan zal je creatief moeten omgaan met de (beperktere) mogelijkheden. Verdiep je daarom goed in wat er wel en niet kan met de gekozen technische oplossing.

Roei met de riemen die je hebt

9.  Tijd, budget, resultaat

Projecten hebben vrijwel altijd een beperkt budget of een beperkte hoeveelheid (doorloop)tijd. Deze factoren kunnen invloed hebben op het resultaat.

Suggestie:
Kijk je projectmanager of de klant lief aan. Als dat niet werkt heb je zes opties:

a) je kijkt of je meer tijd of budget kunt krijgen;
b) je gaat timeboxen en schrapt functionaliteit om uit te komen met de (doorloop)tijd;
c) je schrapt functionaliteit, zodat je uitkomt met het beschikbare budget;
d) je delegeert zaken;
e) je doet water bij de wijn en steekt er eigen tijd of overwerk in;
f) je geeft aan dat gezien de beperkte tijd of het budget je niet de kwaliteit kunt leveren die nodig is en stopt met het project.

Deadlines

10. Samenwerken

Soms werk je in een project met meerdere partijen, en hun belangen komen niet altijd met die van jou (of de eindgebruiker!) overeen. Als jij meer tijd voor het ontwerp wilt kan dat bijvoorbeeld gevolgen hebben voor andere partijen, die hierdoor minder tijd hebben voor hun werkzaamheden. In de praktijk botsen de belangen hierdoor nog wel eens.

Suggestie:
Probeer een goede verstandhouding met andere partijen te creëren en in stand te houden, en streef naar een oplossing die voor beide partijen werkbaar is. Als dat niet lukt, is het zaak de consequenties aan de klant duidelijk te maken, en deze de knoop te laten doorhakken.

Teamwork

11. De klant

Soms heb je een goed ontwerp, heb je je standpunten overtuigend gebracht maar heeft de klant een eigen visie waar hij aan vasthoudt, waardoor het ontwerp uiteindelijk niet optimaal wordt. Of is de organisatie van de klant zo bureaucratisch of log, dat – ondanks de goede bedoelingen van de stakeholders aan tafel – je ontwerp hierdoor beperkt wordt.

Bij grote, maar ook kleinere bedrijven kan er daarnaast ook politiek in het spel zijn. Hierbij is het uiteindelijke ontwerp ondergeschikt aan andere factoren, zoals persoonlijke motieven of een stakeholder die zijn of haar stempel op het ontwerp wil drukken. Tot slot kan het voorkomen dat er zóveel verschillende belangen bij de klant spelen dat je op een “poldermodel” ontwerp uitkomt.

Critics

Suggestie:
Probeer eventuele discussie over visie op feiten te beslechten. Liever nog: test of jouw variant of die van de klant beter is. Probeer ook de gevolgen van een verschil in visie inzichtelijk te maken. Blijft een klant desondanks bij zijn standpunt dan zal je je er toch bij neer moeten leggen.

Voor bureaucratische of logge klanten is geen pasklaar antwoord. In het geval van politiek is het lastig dat politiek niet altijd inzichtelijk is. Wanneer je het gevoel hebt dat er andere motieven spelen kun je dit voorzichtig aankaarten: stel je vermoedens aan de orde, maak consequenties inzichtelijk en kaart het desnoods aan bij leidinggevenden bij de klant. Als deze zelf politiek bedrijven is het misschien een optie om de discussie hierover te laten voeren door teamleden van de klant met de leidinggevenden.

Camel

Meer over de klant:

12. Na oplevering van het ontwerp

Je hebt een goed ontwerp opgeleverd, de klant is tevreden en je begint met een goed gevoel aan een volgend project. Dat goede gevoel verdwijnt als je een paar maand later de live-versie bekijkt. Wat een verschrikking is het eindresultaat! Ideaal gezien blijf je natuurlijk betrokken bij het ontwerp tot en met testen om de kwaliteit van je ontwerp te borgen. In de praktijk is dit in sommige gevallen nog wel eens anders. Bijvoorbeeld omdat het budget op is, de klant “wel een eigen testafdeling heeft”, je ondanks afspraken niet betrokken wordt bij het testen etc etc.

Ook wanneer je wél betrokken blijft en het ontwerp gerealiseerd is zoals jij voor ogen had kan het zijn dat de klant – om wat voor reden dan ook – later zelf wijzigingen doorvoert. Of dat de teksten die in het CMS gezet worden véél te lang zijn voor het web.

Suggestie:
Maak duidelijk waarom het toegevoegde waarde heeft dat je het ontwerp test. Het kan lastiger zijn om betrokken te blijven bij latere wijzigingen, maar je kunt dit uiteraard wel proberen. Denk ook na over de overdracht: hoe kun je je klant helpen zodat ook nadat jij bent vertrokken het ontwerp overeind blijft?

You win some you lose some

Tot slot

Deel jouw mening!

Heb ik oorzaken gemist? Heb je ervaringen die je wilt delen? Spreuken die van toepassing zijn? Of heb je aanvullingen? Laat het weten, goede suggesties zet ik (met naamsvermelding) in het artikel. Ook foto’s van tegels aan je wand zijn uiteraard welkom!

Download alle tegels

Download alle tegels uit dit artikel (inclusief PSD template om je eigen tegel te maken)

Over de auteur

Ivo Bosma
Ivo werkt als interactie ontwerper en usability expert bij Concept7. http://www.ivobosma.nl/
http://www.concept7.nl
  • Milan

    Weer een top artikel Ivo! Toevoeging voor punt 3: Voor kleinere klanten werk ik wel eens met een briefing checklist. Deze vragen kan je met een klant doornemen. Een dergelijke lijst helpt jou en de klant de vraag duidelijk te krijgen *hangt een tegeltje aan de muur* :)

  • matthijs

    Uitstekende tips. Met die tegeltjes is goed bedacht :)

  • http://www.nunda-interaction.nl Jai Nunda

    Een mooie opsomming en heel erg herkenbaar! Thanks voor de tips.

  • http://blog.mindbus.nl Job Baart

    Goede tegels. Ik zou nog willen toevoegen: de kunst van het weglaten. Nadat je zelf een design in elkaar hebt gezet. Laat het een paar dagen liggen. Trek het weer uit de kast en beoordeel de usability met een fris oog. Vaak zal je zien dat er veel onnodige vormtaal te zien is die je kan weglaten, waardoor de focus komt te liggen op de functies en content waar het echt om gaat.

    • Milan

      Goeie toevoeging! Soms is het lastig om een design twee dagen te laten liggen, door bijvoorbeeld een deadline, maar toch werkt dat het beste.

    • http://twitter.com/edgarleijs @edgarleijs

      Helemaal mee eens…

  • Pingback: Website ovatel | Marissen | creatieve communicatie | grafisch ontwerp en webdesign | Tom Marissen | creatieve communicatie | grafisch ontwerp en webdesign()

  • http://www.streeff.nl Evert Albers

    Zo snel mogelijk na het binnenhalen van de opdracht beginnen met een eerst uurtje schetsen, ook al past het eigelijk niet in je planning. Je haalt het er later altijd weer uit.

  • http://www.simplefly.nl Joram

    Goed artikel! Het downloadlinkje naar de tegels werkt alleen niet meer…

    • Milan

      Hey Joram. Heel scherp! Ik heb de link aangepast. Thanks voor het melden!

  • Pingback: Heeftstijl viert haar 2e verjaardag! - Heeftstijl.nl()